Евгений Колодин рассказывает о том, как создавались игры «Зомби в доме» и «Пришелец» 

 

Идея создать настольную игру «про зомбиков» у меня появилась давно — еще в середине 1990-х годов. Тогда только-только начиналась вся эта «монстромания» в игровом мире. С друзьями мы рубились в первые компьютерные «Обители зла», но огорчало, что только один сидел с джойстиком, а остальные просто смотрели. «А здорово было бы всем вместе сразиться с монстрами» — думал я. Потом взял ватман — разлиновал его на клетки, нарисовал большой дом, придумал правила передвижения и боя. Когда друзья пришли и мы сыграли в игру — вердикт был «круто!». Уже тогда ребята мне говорили: «Хорошо бы ты ее издал!». Но тогда в середине 1990-х это было сделать сложно. И я отложил проект до «лучших времен». Вот они и наступили!

 

– Почему вы вернулись к идеи издания игры? 

– Пожалуй, благодаря своим детям — дочке и сыну я и вспомнил про эту игру спустя почти 20 лет! Сегодня много всяких игр про монстров, вот я однажды и сказал: «А ведь у меня была классная игра! Хотите нарисую?» Им, конечно, было интересно. И я воссоздал игру по памяти, поскольку тот первый вариант давно потерялся. Ну и, конечно, внес целый ряд новшеств. Во-первых, игру я сделал не страшной, а, скорее, веселой, Во-вторых, героями стали персонажи, похожие на нас и нашу семью. Сын, например, выбирал самого юного, но быстрого героя, дочь играла девушкой, которая эффективно использует аптечки, я — парнем с ножом, жена — девушкой с пистолетом. Это так сказать, чтобы лучше вжиться в атмосферу. Конечно, детям интересно было играть. В какой еще игре ты можешь к примеру спасти от зомби сестру и своих родителей? Или, наоборот, управлять целой толпой монстров? При этом ничего страшного и никакой жестокости там нет.

 

– Что было интереснее всего придумывать? 

– Например, прорисовка карты дома и улицы. Заметили, там много разных деталей? В доме — занавеска в ванной, вешалка с одеждой, различная мебель, на улице — скамеечка, качели, велосипед, мусорные баки, выкопанная яма и прочее. Это для того, чтобы закрытые карточки игрокам было веселее открывать. Кто спрятался за занавеской? Открываешь — там зомби. В холодильнике можно найти гранату, а в мусорном баке ключи от машины. То есть в игре включается воображение и фантазия. Придумывать эти детали было забавно. Врагов тоже нужно было создать разных. Одни зомбики — это было бы скучно. Поэтому есть пауки-мутанты, двигающиеся быстрее и дьявольские собаки, от которых вообще очень сложно убежать и, конечно, босс — Болотный ужас...

 

– Как придумали механику игры? 

Хотелось, чтобы игра была непредсказуемой, чтобы каждый раз — проходилась по-новому. Но как это сделать при статичной карте? А потом пришло решение использовать перевернутые карточки, чтобы игроки и правда не знали, что их ждет в страшном доме! И, действительно, партии могут быть абсолютно разными. Повезет — и ты сразу наберешь оружия и аптечек, а могут и быстро закусать до смерти и тогда будешь управлять монстрами. Еще одна сложность в процессе создании игры — расположение комнат, дверей, окон в доме. Нужно было это сделать так, чтобы интересно было убегать от монстров, иметь возможность заколотить за собой двери, но, чтобы и зомби могли бы тебя окружить. Одним словом, предусмотреть тактические ходы.

 

– Были ли идеи от которых пришлось отказаться? 

– Наоборот. Появлялись новые! В последний момент я придумал, что если ты играешь, к примеру, втроем — оставшиеся карточки двух героев можно перевернуть — смешать с карточками вещей и врагов и тоже выложить на карте, а потом если их найдешь — спасти. Это повышает шансы выжить, если игроков мало.

 

– Сложно ли было издать игру в «Магеллане»? 

Когда я отослал правила и фотографии своей игры в «Магеллан», конечно, надеялся на успех. И когда менеджер ответила, что проект их заинтересовал — радовался как ребенок. Это ведь здорово, что в твою игру смогут сыграть тысячи людей — подарить им эмоции радости и веселья. Приехал в компанию — сыграли. Потом было тестирование на фокус группах — все отлично. А потом процесс производства затянулся ровно на два года... Но я не унывал, верил, что игра все-таки выйдет. И ожидания оправдались — дизайн мне понравился, все получилось как надо.

 

– «Зомби в доме» стала хитом за эти два года. Почему вы решили издать новую игру «Пришелец»? 

– Именно поэтому! Я понял, что людям понравилась моя игра! Сколько благодарных отзывов я получил! Многие стали просить  сделать продолжение или дополнение. А я решил сделать новую игру - с другой механикой, но такую же семейную, непредсказуемую и веселую! 

 

– «Пришелец» явно навеян фильмом «Чужой». Не совсем детский сюжет… 

– Я считаю, что успех «Зомби в доме» связан с тем, что здесь всей семьей можно бороться с опасностью и побеждать. И в "Пришельце" - точно такая же тема. Мальчишки, да и девчонки мечтают о подвиге, а здесь реально его совершить. При этом картинки в игре не ужасные, а прикольные. 

 

– В «Зомби в доме» все было непредсказуемо из-за раскладки карточек, а в «Пришельце» как? 

– Здесь все непредсказуемо из-за действий игроков и их передвижения по звездолету. Целей у Пришельца масса - он может уничтожить оружие и скафандры, может повредить шлюзы выхода в космос, сломать анабиозные камеры, напасть на космонавтов, отложить яйца, поставить заслоны из паутины. Космонавты действую с оглядкой на его действия, но и у них масса вариантов что делать – бежать к скафандру или оружию, полечиться в медицинском отсеке или сразу попробовать атаковать монстра, спрятаться в отсеке. В конце концов можно как герой сражаться до последнего, а можно удрать от Пришельца в спасательной капсуле. Поэтому каждая партия уникальна. И в отличии от «Зомби в доме» у игрока больше вариантов выбора, что ему делать. Сын говорит, что "Пришелец" ему больше нравится. 

 

– В планах есть новые проекты?  

– Конечно! Идей очень много. Да и вторую часть «Зомби в доме» надо сделать - люди же просят ))